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我的世界minecraft指令教程 summon指令用法

  • 2017-09-29
  • 作者:教主/
  • 来源:LookGame/
  • 人气:

  我的世界中的summon指令通常用于召唤实体,玩家们可以通过组合指令来召唤各式各样的实体(除了固定的方块以外所有的东西,类似于经验球,掉落物品等等均算作实体),想要召唤符合自己期待的实体就必须知道标签的用法,下面就来说明一下。


 

  summon指令格式

  summon 生物英语名称 坐标 数据标签

  用法简析

  最常用的用法是用来创建自己的自定义怪物。

  举个例子,比如生成一个村民僵尸:

  summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}

  IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。下面放上summon可以使用(大部分指令entitydata等指令也可以)的数据标签。

  CustomName与CustomNameVisible:

  常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给实体起名字,亦可用在区分不同的实体来执行不同的命令。效果跟命名牌类似,但没有防止怪物和玩家距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如

  summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}

  就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕。

  Attributes:

  比较常用的数据标签还有Attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性,它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如

  /summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}

  Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存,当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。

  generic.maxHealth 血量,任何血量都可以,只是太大的数容易造成卡机现象。

  generic.movementSpeed 速度属性。尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度。

  generic.attackDamage 攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。不建议在生存里填写太大的数字。

  generic.followRange 探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远。

  generic.knockbackResistance 防击退效果,填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消。

  generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用、

  HealF:

  上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如

  /summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}

  即可。这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造),召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可。(每只末影龙死了之后都会出现出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。

  ActiveEffects:生物生成可以自带药水属性,而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为

  summon 实体名称 坐标 {ActiveEffects:[{Id:药水代码,Duration:药水时间}]}

  和effect性质相同。它们都可以隐藏粒子效果,比如

  summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:123456789,ShowParticles:0b}]}

  就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马

  Equipment:

  之前说过,如果不加NBT使用summon刷出的生物不会附带任何属性,比如僵尸村民或者带装备的僵尸等等,这些不加都不会刷出。用Equipment可生物加上装备。基本格式为

  summon 实体名称 坐标 {Equipment:[{id:武器名称/物品名称,Count:数量},{id:靴子名称,Count:数量},{id:腿甲名称,Count:数量},{id:胸甲名称,Count:数量},{id:头盔名称,Count:数量}]}

  这五个空都是和装备种类都是对应,需要注意。Count处填写数量,当掉落对应物品时,也会掉落相应数量的物品。

  小bug:当使用像

  /summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}

  类似的指令时,虽然写的是金头盔,但是玩家看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子,当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子,但是实际上还是金头盔。

  NoAI:

  NoAI是一种给生物添加一种属性的标签。如果生物后加上NoAI标签,这个生物就会变成“傀儡”,生物会悬空,并且如果没有特殊状态(比如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹。一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果。具体使用方法为在数据标签处加上NoAI:1。这个方法配合entitydata可以做"木乃伊复活"的效果

  Riding:

  Riding是用来生成叠加生物的。需要注意entitydata无法改变这个数据标签。使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为

  summon 生物名称 坐标 {Riding:{id:生物名称}}

  注意,一定要两个括号。少一个便不会触发指令。前者是骑生物者,而后者id是被骑者。比如

  summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}

  便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然,Riding可以无线叠加,比如

  summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}

  每多加一个生物,就要多一个Riding和括号。一定要注意,多加的Riding要填进另一个Riding括号里头。

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