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【新游hold不住】鬼泣DMC视频推荐

  • 2014-06-12
  • 作者:游戏商人/
  • 来源:未知/
  • 人气:

编导:水哲也

  游戏平台:MUL出品厂商:Capcom

  游戏类型:ACT发售日期:2013.01.15

  【开场白】

  冬天逐渐离去,初春即将到来,Capcom联手“忍者理论”小组,在这个寒冷的季节,为玩家们附送了一款极具爽快的ACT大作《鬼泣DMC》。作为鬼泣系列的首个外包作品,本作在公布之时便遭到了无数非议,甚至是口诛笔伐。但丁哥的造型事件,让玩家们众口一词的说出了两个字——“蛋疼”。而且,还有部分系列的核心玩家发出抗议,要求制作组修改主角这个中二版的人设,祈求那个红衣白发的但丁哥回归!

  如今,各大厂商将旗下王牌外包的现象已经比比皆是,其素质却让玩家们不敢恭维。因此我们也对这类游戏逐渐失去了兴趣。抛开外貌协会等外在原因,新版鬼泣能不能抓住玩家的心?老卡能不能一雪生化危机浣熊市失利的耻辱?就让小编我在接下来的新游hold不住中,为大家解开心中的疑惑!

  【色彩浓重音效不俗】

  进入次时代以后,配置的提高必然会令游戏在画面上有着更加完美的进化。与鬼泣4采用的MTFramework引擎不同,由虚幻3引擎打造而成的本作在画面表现上拥有着截然不同的风格,前者画面清晰简洁,给人一种细腻清爽的感觉,而后者则更加突出狂野与洒脱的激情,将地狱边境那种魔幻风格演绎的淋漓尽致。

  为了更加贴切阴暗恐怖的故事背景,鬼泣DMC采用了大量的深度颜色渲染,浓重的色彩和灰暗的色调更加凸显了游戏的哥特风格。遗憾的是,新引擎的远近景描绘可能会令看惯了高清表现的玩家极不适应。近景表现锯齿严重,画面表现略有模糊,但丁那一身衣服给人一种500年没有换洗的感觉。不过远景倒是行云流水美轮美奂,虚幻3的优化毋庸置疑,最大限度的让玩家的电脑体验到流畅的游戏。甚至包括那些即将跨进老爷车时代的配置!

  配合玄幻的画面,本作在音效上也拥有出色的演绎。很明显,为了衬托出但丁的痞子性格,爵士摇滚和电子乐的搭配,令玩家在快节奏的游戏进程中增强了代入感。而不同场景所选用的曲风也看出了制作小组的用心之处。对于本作的影音表现,小编我可以给一个好评!

  【系统变化弃旧换新】

  鬼泣DMC的游戏系统看似眼熟却又大有文章。最为颠覆的变革就是加入了天使与恶魔系统。在一些场景中,必须运用此能力才通过,比如用天使之鞭可将自己吸引,反之,恶魔之鞭则会将敌人拉近。在战斗中,玩家可以尝试通过天使或恶魔的能力来对抗不同属性的敌人,在不同模式下的攻击方式可以引发多种连击,而这正是整个游戏的核心。

  由于天使恶魔系统的出现取消了系列之前的风格系统,这使得本作在攻击套路上明显没有前几作丰富得多。虽然就上手度而言,鬼泣DMC面向的人群还是非常大众的。然而对那些一路伴随鬼泣走来的核心玩家来说,还是或多或少会存在着一些负面影响。

  当然,系列的一些传统系统还是得以保留,甚至被部分强化。魔人化就是鬼泣经典象征之一,身为斯巴达之子,这代中的丁哥可以称之为丁神了,在他变身后时间会瞬间停顿,杂兵只能被抛向天空乖乖受死,而白发红衣的历代形象也被传承了下来,算是对得起老FANS,最起码在这一刻能让人内牛满面。

  收集要素方面,红魂升级技能以及关卡的Style评价都被延续。但丁的武器除了叛逆之剑,除了黑檀木白象牙这两种基本武器以外,还有镰刀,巨斧,拳套,飞镖四种主武器以及散弹,亡魂两种枪械。这些武器的运用将决定玩家打怪时的Style评价。所以多连携,多切换武器的攻击方式会带来更多的分数奖励。我们需要配合关卡中收集灵魂的要素,来达到三S评价。顺便感慨一下,小编我还真是怀念坐在潘多拉魔盒里面的丁哥~真是帅到掉渣

  至于红魂,依然是玩家购买道具、升级武器和自身技能的筹码。还有关卡中出现的钥匙,这些可都是进入相应隐藏大门的道具,以及开启挑战关卡的关键。而一周目我们是不能收集齐全的,所以多周目就是必须的了!

  【连携操作爽快十足】

  上述所有的系统调整都是为了让玩家在游戏中保持爽快连贯的节奏,丁哥的演出着实就是一个痞子的攻击方式,清场后最后一瞬的定格特写以及游戏中各种粗口的对白,演绎出了但丁年轻时代那放荡不羁的性格。可以肯定的是,本作的打击感与操作手感值得称赞,看来忍者理论小组是给足了老卡的面子。

  不仅首次接触本作的玩家能够轻松上手,系列的核心玩家也可以沉浸在连携攻击的爽快之中,例如对付手持盾牌的杂兵,一味的砍杀效果似乎并不理想,而运用裁决之斧的强大破坏力或者恶魔之鞭的牵引破除防御后则可以给予追击,千变万化的追击方式会让玩家觉得杂兵太少,都不够连的。

  另外,本作取消了锁定设定,而配合锁定出招的繁琐套路也被和谐。例如在鬼泣4中上挑招式必须要锁定住敌人后,按住人物对应的方向按后+攻击键,现在只需要按住攻击键就能收工,这令部分招式大大简化。但是也有坑爹的,就是冲刺攻击,本作改成了前前+攻击键,失败率巨高,这让小编我十分不解,NinjaTheory,您为啥不能延续系列之前的设定,按住方向+攻击呢?

  关于游戏的BOSS数量,小编我觉得也有点少,面对大型BOSS的攻击判定也有所调整,不再是系列中全身受伤的设定,而是只有特定的部位才能够让其受到伤害。另外,当我们学会恶魔闪避的技能以后,会对敌人造成3倍以上的攻击力度。这样一来,玩家只需要利用特定的武器进行攻击,有些BOSS即使是在高难度下,也扛不住我们的一通乱砍。

  【结束语】

  无论本作是对鬼泣系列的全新尝试,还是老卡又一次的卖萌炒作,对玩家们来说似乎已经不再重要,从最开始的饱受争议到现在的好评如潮,已经体现出游戏的过人素质,我们也不得不称赞新开发小组的大胆创新。

  总体来说,鬼泣DMC可以称为上乘之作,虽然我们可以对游戏性是否迎合大众口味展开争论,但是,创造绚丽夺目的华彩演武,却依然是我们继续为之战斗的核心动力。如果这个寒冷的季节让人感到了孤独与无趣,那么鬼泣DMC一定会令你充满热度,随时点燃心中的火焰!

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